テンポとは(HS・SV)

【はじめに】

お久しぶりです。デッキガイドを書こう書こうと思ってたのですが、『これだけ覚えとけば勝てる』みたいなデッキが少ないんで書くことないなぁーって思っていたら、1ヶ月くらいたっていました。もし、レジェまで行きたいという人がいたら『ドラゴンテンポウォリアー』がおすすめです。順番にミニオンを出していけば勝てます。

その間、シャドウバースを始めたこともあって、初心者用にハースストーン系カードゲームでどういうことを考えてプレイするべきなのか整理しておこうと思います。ハースストーンプレイヤーにも基礎を再確認する機会になればなと思います。(シャドウバースでSS撮るのが面倒なので盤面画像は基本ハースストーンです)

【テンポとは】

テンポとはハースストーン系カードゲームで最も重要な概念の一つです。日本語訳すると『盤面の強さ』といった感じだと思います。

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さて上の画像で盤面だけを見た時、酒場のオヤジの盤面には<マナ・ワーム>がいて、私の盤面には何もいないのでテンポを取っているのは酒場のオヤジです。

Hearthstone Screenshot 07-17-16 16.33.37

私は<トンネル・トログ>を出しました。これで盤面にはお互い1/3のミニオンがいるので、テンポは五分となりました。

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ここでコインを使って<アージェントの従騎士>を出すと、1/3と1/3が同じステータスなので相打ちして、1/1の分だけ私がテンポで勝っています。テンポの計算をする時には、最適なトレードを行った結果、どちらの盤面にミニオンが残るかを考えます。また、攻撃権がどちらにあるかも非常に重要で、攻撃権を持っているプレイヤーは自分に有利なトレードをすることが出来ます。

それでは3枚の画像を載せるので、盤面だけを見てテンポを取っているのが、どちらか考えてみてください。Hearthstone Screenshot 07-17-16 21.48.15

Hearthstone Screenshot 07-17-16 21.56.53.png

Hearthstone Screenshot 07-17-16 21.59.58.png

<答え>

1.酒場のオヤジ(1/3で1/1盾を殴ると、1/2と1/1となるので酒場のオヤジが有利)

2.とれっどすれっど(攻撃権はオヤジにあるが1/3では3/4をどうすることも出来ないので、ターンが返ってきてトレードの結果3/3が盤面に残るとれっどすれっどが有利)

3.酒場のオヤジ(こちらの攻撃では何も変わらず、相手のターンに2/3と1/4で3/3を処理されると、相手の場に1/1と0/1が残るので酒場のオヤジが有利、また、ただでさえ有利なのに0/1と2/3が効果を持っているためオヤジが大幅有利)

ここで注目して欲しいのが、1枚目と2枚目はマナを使いきった後ですが、3枚目はマナを使い切る前です。もし、この4ターン目に私が<炎の舌のトーテム>を出して<トーテム・ゴーレム>のステータスを5/4に強化、<ヴォイドウォーカー>に攻撃後、<岩穿ちの武器>を自分のヒーローに使用して<ナイフ・ジャグラー>に攻撃すると、オヤジの盤面は0/1の<ブラッドインプ>で私の盤面は5/2の<トーテム・ゴーレム>と0/3の<炎の舌のトーテム>とすることが出来ます。もし、この盤面ならテンポを取っているのは私ですね。このようにターンの開始時に不利な盤面をそのターンで有利な盤面に変えることをテンポを取り返すといいます。

ハースストーン系カードゲームの基本構造はこのテンポの取り合いです。お互いに自分のターンの開始時に不利な盤面を有利に変えて、相手にターンを返すということを繰り返します。ということは、ターンの開始時なのにテンポを取れているのが自分だったら『かなり有利な状況』で、ターンの終了時なのに自分がテンポを取れていなかったら『かなり不利な状況』だということが分かりますね。

この今テンポをどちらが取っているかという計算は、ゲーム中常に行います。ターンの開始時や終了時は当然として、手札の全てのカード毎に、そのカードをプレイすることで、どの程度テンポを取ることが出来るのかを計算しますし、相手が返して来る手も全て想定し、それによってどの程度テンポが変動するかを計算します。また、それに対して自分が次のターンに何をプレイし、どの程度テンポを取ることが出来るかまでは計算するべきです。カードゲーム初心者には難しいですが癖にしましょう。ハースストーンはカードが少ないので、上級者はこの計算を数秒で行い、選択肢を決めています。

【テンポを取ることのメリット】

ではテンポを取ることのメリットはなんでしょうか。最も重要なのは『相手のライフを削ることが出来る』ということです。ハースストーンはライフが30で、このライフが0になったら負けてしまいます。

Hearthstone Screenshot 07-17-16 16.33.14

もし、この画像の状況でお互い何も出さなかったら、酒場のオヤジの<マナ・ワーム>が私の顔面を30回殴り、私はいずれ負けてしまうのです。

Hearthstone Screenshot 07-17-16 16.33.50

しかし、私がミニオンを2枚出してテンポを取り返すと、今度はお互い何も出さなかった際に、<マナ・ワーム><トンネル・トログ>がトレードされた後に、<アージェントの従騎士>で相手の盤面を30回殴り勝つことが出来ます。

また、テンポを取っている側のもう一つのメリットは『ダメージを喰らわない』ということです。ハースストーンでもシャドウバースでも、ミニオンは召喚されたターンに攻撃することが出来ません。つまり、テンポを取っている側は毎ターン相手のミニオンを全て処理すれば、ダメージを喰らわずに済みます。(これをボードクリアといいます)

最後のメリットは、『有利なトレードが出来る』ということです。前述したように、ミニオンは召喚されたターンに攻撃することが出来ず、テンポを取っている側は相手のミニオンを全て処理することが出来る場合も多いので、基本的に攻撃権はテンポを取っている側にあります。ということは、自分の場に3/3と1/1がいて相手の場に1/3と3/1がいる場合に、テンポを取っている側が先に攻撃できるので、もし自分がテンポをとっているなら、3/3で1/3に攻撃、1/1で3/1に攻撃とすると、自分の盤面に3/2を残すことができます。しかし、テンポを取っているのが相手だと3/1で3/3に攻撃され、1/3で1/1に攻撃されてしまい、相手の場に1/2が残ります。この場合相手がテンポを取っている状況が継続します。テンポを取ることは盤面の主導権を取ることを意味します。

このように一度テンポを取ってしまえば、相手にダメージを与えられ、自分はダメージを喰らわず、有利トレードによって有利な状況を継続することが出来ることが分かります。ハースストーンでもシャドウバースでも、テンポを取ることは非常に重要です。特に序盤はマナが少ないため行動が制限され、失ったテンポを取り返すことが難しいので、絶対にテンポを取られないようにしましょう。

【テンポを取ることのデメリット】

ハースストーンでは最もテンポを取れる行動が最も正しい行動であることが多いですが、テンポを取る行動にはデメリットもあります。そうでなかったら、一度テンポを取ったほうが絶対に勝つゲームになってしまいます。テンポを取ることのデメリットはAoE(範囲除去)に弱くなることです。

もし、次のターンにウォリアーが<乱闘>を撃ってくることが読めているのなら、このターンにミニオンを追加することは一見テンポを稼いでいるため正解に見えますが、実際は手札を一枚無駄にしたのと変わらないため不正解の行動です。AoEはヒーローによって範囲やダメージが異なるため、これらを記憶することは特に重要です。

特に自分がテンポを取っている際は、AoEで返されることが多いので、クリーンヒットする盤面になっていないか、しっかりチェックしましょう。

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【まとめ】

・基本的にテンポを取っている方が有利であり、更にテンポを取っている方は有利なトレードを行うことが出来るため、その差はどんどん開いていく。

・テンポを取っている方は相手にダメージを与えることが出来るが、テンポを取られている方はトレードされ相手にダメージを与えることが出来ない。

・そのためハースストーン系カードゲームにおいて最も重要なのはテンポ(盤面の優位)であり、どうやったらこれが最大になるか考えてプレイングを決める。

・プレイングを決める際には、その手に対して相手がどのように返してくるか、自分は次のターンにそれに対してどのように返すか、までは考えるべきである。

・テンポを取るプレイへのカウンターとなっているのがAoE(範囲除去)であり、テンポを取っている側はこれを警戒して盤面を作らなくてはいけない。

・AoEは大体一つのキャラ(HSだとヒーロー・SVだとリーダー)に0~2種類くらいのことが多いので、最優先で全てのマナと効果を覚えておこう。

【おわりに】

要望の多かったzooガイドとかミッドシャーマンガイドとか書こうかと思ったんですが、これらのデッキは今まで書いてきたガイドのように、最強ムーブがあって、これさえ覚えておけば何とかなるという単純なものでなく、ハースストーンというゲームへの理解が求められるデッキだと思っているので、しばらくはハースストーンの基本について書いていこうと思います。

まずは基礎の基礎からとなりましたが、最終的に伝えたい事がいくつかあるので、いずれそこまで辿り着ければなと思います。願わくば、このブログを最後まで読んだ人が毎ターンの行動を『何となく』ではなく『この選択肢を取ることは他の選択肢に比べて◯◯のメリットがあるが、相手が◯◯を持っていた場合に裏目である』くらいは説明出来るようになってほしいと思います。

 

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テンポとは(HS・SV)」への19件のフィードバック

  1. いつもデッキ試させてもらっています。
    ZOOでもミッドレンジシャーマンでも理解不足でなかなかレジェンドまで行かなくて困ってたので
    ドラゴンテンポウォーリアー作ってみる予定だったんで試してみます。

    いいね

  2. ドラゴンテンポウォリアーを作ってみましたが、10戦して1勝もできません。
    順番にミニオンを出していけば勝てるほど単純なデッキではないようですが・・・
    おすすめするなら、基本的なプレイングだけでも紹介してもらえませんか?
    なけなしの魔素を使い果たしてデッキを作ったのに、これでは浮かばれません。

    いいね

      1. なるほど、順番にミニオンを出していけば勝てるってそういう意味だったんですね。
        ありがとうございます。
        精進してみます。

        いいね

  3. テンポで負けてるときはともかく、勝っている時にテンポを維持あるいはさらに取るためのトレードをするとフェイスへのダメージが稼げなくなるのでは?

    いいね

  4. こんにちは。 いつもブログ、楽しく拝見させてもらっています。

    上の方もおっしゃられているように、私もこの記事はテンポの解説としてふさわしくないように思いました。
    コメント欄では余白が狭いので、ブログに考えをまとめたのでそちらを参照して意見をいただければ幸いです。

    いいね

    1. 初めましてブログ拝見しました。私もハースストーンを古くからプレイしておりますのでテンポという言葉が様々な意味を持っていて、人によって理解が異なることは承知しております。しかし、元の意味はどうあれ、ハースストーンの歴史においてボードアドバンテージと極めて近い扱われ方をしてきたことは確かです。例えば、3マナのターンに魔力なる知性をプレイすることや、シールドブロックをプレイすることは3マナを消費し、3マナ分の効果を得ているため、ある意味ではテンポプレイですが、これらのデッキがテンポデッキと呼ばれることは少ないです。また、これはハースストーンというゲーム自体が根本的に盤面の取り合いをメインとしているからであり、マナの制限がある故に、獲得したリソースを溜めておける場所が盤面と武器、秘策しかないからだと思われます。拝見したブログの例だと儀式に対して憤怒で取り返して余ったマナでライフタップすることもテンポプレイとなりますが、実際に使われる際には余ったマナで終末予言者をプレイすることがテンポプレイでライフタップすることはバリューやリソースと呼ばれるように思います。参考までにゲーム稼働初期に書かれたHSでのテンポをハンドアドバンテージやライフアドバンテージから切り離して、ボードアドバンテージへの干渉能力として定義した記事を貼っておきます。
      (http://www.hearthpwn.com/forums/hearthstone-general/general-discussion/2916-the-three-competing-resources-tempo-card-advantage)

      いいね

      1.  返信ありがとうございます。
         本来ならば、”ドローがテンポプレイになる”という一見するとむちゃくちゃな部分についてこちらで説明しようかと思いましたが、Twitterを拝見したところそういう考え方があるというのはなんとなく分かっていただけるようなのでコメント欄では割愛したいと思います。言葉を借りるなら、狂瀾怒濤にもテンポが感じられるということです。
         そもそも私としては、この記事のメインターゲットである初心者が「テンポ=盤面の強さ」で理解してしまうのが後の混乱に繋がらないか?というところに端を発しており、Tredsredさんのゲームの捉え方にそのものについてはまったく、そのとおりだというふうに考えています(それは当方ブログ冒頭で”あくまで補足説明”と言ったことからも分かっていただけてると思います)。
         それでもわざわざブログにまでしたのは、これだとリーサルが見えてる時にフェイスにスペルを使うだとか、お互いトップデッキ合戦になったときのドローカードが持つテンポゲインに説明がつかなくなってしまうからです。テンポを得た結果、ハンドアドやボードアドが生まれるのであり、テンポそのものは過程であるという立場からの意見です。
         他方、HSのゲーム性上盤面の取り合いがテンポを語るにおいて主要な部分になることには疑いようもなく、初心者に簡単に説明するためあえてそういう表現をとった側面があることもまた理解しています。
         そういう意味ではもういっそ、テンポという概念を用いるよりも、不自然さを飲み込んで今後はすべて”ボード”に言い換えてしまうとか、別の方がはっている英記事のように”board tempo”という言葉を使って混同することがないよう限定するのが良かったのかもしれませんね。
         なんにせよこれ以上、本質的には理解している者同士でのみ語ってもテンポがゲシュタルト崩壊を起こすだけなので、討論し足りない部分もありますが私の方からはこれで終わりにしたいと思います。

        p.s.
         クロックの記事も分かりやすくまとめてあって、”簡単だがなんとなくでやっている部分をきちんと言語化する””それによって後発の理解を深める”という観点で素晴らしいものであったと思います。
         内容の濃い記事をかくにはそれだけ時間も手間もかかって大変でしょうが、今後も長く続けてくださると嬉しいです。

        いいね

  5. テンポ=盤面の強さだとすると、具体的にライフを削り切るプランが無くともマナを効率よく使うために
    積極的に武器を装備してフェイスを殴るプレイはテンポ重視のプレイとは言えないのでしょうか?

    いいね

  6. TCGにおけるテンポって効率よくマナを使うかだと思うんですよ
    具体的にいうと4マナフォローワーを2マナで処理されたらそれはテンポアドバンテージを失っているということだと思います カードアドバンテージでは1:1の交換なので差は出ませんがテンポに差がでます なのでテンポアドバンテージで勝利するデッキができると思うんです それともhtやsvでのテンポはボードアドバンテージのことをいうんですかね?

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