シークレットパラディン

注意:4月4日10時45分現在、最新デッキランキングが公開され、シークレットパラディンはTier2となりました。この記事は古い情報を含んでいます。

【はじめに】

今回はシクレパラについて書こうと思います。2016年4月4日現在TEMPO STORMのデッキランキングで3位のこのデッキはドルイドとパトロンの次に強いデッキです。そのため基本的にはドルイドを使った方が勝てるので、勝ちたい人は以前書いたドルイドガイドを読んでください。

ではどんな時にシクレパラを使うべきなのでしょうか。タイミングは3つあります。

1.ドルイドに飽きた時

2.大会に出場するためにドルイド以外のヒーローを練習しなければならない時

3.マルフュリオンよりもウーサーの方がタイプな時

私は今回1,2の理由と、このガイドを書くために3月30日にシクレパラの練習を始めたところ、21位までランクを上げることができ、最終日にたぶん80位くらいでTop 100フィニッシュ出来ました。また、4月1日に13時間18分でアジア最速レジェンドを達成しました。

多少は理解できてきたとは思うのですが、本格的な使用歴が3日くらいしかないため、シクレパラを使い込んでいる方に比べると、まだ分かってないことも多いことは自覚しているので、適当なこと言ってたらすみません。

レジェ1

【デッキレシピ】

まずはテンポストームのシークレットパラディンです。私は新しいデッキを始める時はとりあえずテンポストームのレシピを試してみます。

テンポストーム

そしてこれが私が今月ラダーで使用したシークレットパラディンです。

とれっど型

神聖なる恩寵を聖別に変更、ロウゼブをヘドロゲッパーの2枚目に変更しました。

神聖なる恩寵を抜いた理由……1,2,3,4,5,6,7,8を引ければ撃つタイミングがないので個人的に嫌いだから

聖別を入れた理由……聖別があれば勝てるのになぁと何度か思ったから

ロウゼブを抜いた理由……ヘドロゲッパーを入れたかったから

ヘドロゲッパーを入れた理由……ヘドロゲッパーがあれば勝てるのになぁと何度か思ったから

ふざけた理由ですが、私はいつもこんな感じでデッキの調整を行います。この変更は何となく行ったものですが、今思えばあるメリットがあり、それによって私は勝てるようになりました。

それは逆転がしやすいということです。レジェンド二桁を狙うには勝率70%が求められます。これは簡単な数字ではありません。このゲームの上級者の目安とされるレジェンドですら3000人程度いて、その中の上位500人と主に戦い70%勝たなくてはいけないのです。お互いゲームの基本は分かっているため、普通にやったら運がいい方が勝つので50%しか勝てません。

じゃあどうするか。まず、自分の方が運がいい試合50%を絶対落とさない。そして、自分の方が運が悪い試合50%の中から20%を拾う。これが大切です。運がいい試合を落とさないことは簡単です。自分がゲーム中にミスをしなければいいだけだからです。しかし運が悪い試合を取るのは難しいです。相手はマナカーブ通りにミニオンを出してきて、相手の場はミニオンで溢れてます。しかし、自分は手札に高マナミニオンばかり来てしまいミニオンが出せず、手札はあるが場が押されているというのが、よくある負け試合です。そのような状況で必要なカードは神聖なる恩寵ではなく聖別ではありませんか?

さて、不利な状況を聖別で一掃したとして、次に問題となるのがライフです。なにせ今まで不利だったので自分のライフは相当削られてます。実際にプレイしていると、ライフが一桁になるまで追い詰められることもよくありました。そのまま強引に押し切られてしまうかもしれません。そのような状況で欲しいカードはロウゼブではなくヘドロゲッパーではありませんか?

考えてみれば元々ロウゼブが何故採用されているのか分からなくなりました。対フリーズメイジは上手いフリーズメイジはロウゼブを絶対ケアしてくるので、持っていたところで負けることも多いです。対ドルイドはいい感じの盤面に謎めいた挑戦者が着地すれば勝ちなので、断末魔でトークンが残りやすいヘドロゲッパーも強力です。相手のコンボを止めることが出来るというメリットはどちらも共通です。対パトロンは相手にパトロン増殖コンボが揃っていれば、なんだかんだで結局負けます。ロウゼブの方が有効な相手は、ラダーでの数が少ないコントロールウォーリアやオイルローグくらいなのではないでしょうか。

シクレパラは1,2,3,4,5,6,7,8とマナカーブ通りにミニオンを出していくことがとても重要なデッキです。ということは5マナのターンにロウゼブがいれば絶対出しますよね。他デッキのロウゼブは相手のスペルをここぞという時に妨害出来る超強力カードなのですが、シクレパラのロウゼブは適当に出して偶然相手が困っていればいいなぁと期待するだけのカードになってしまっているのではないでしょうか。

以上が私がシクレパラの調整を行った理由を後付けしたものです。デッキ調整の参考にしてください。

【思想編】

前置きが長くなりましたが、シクレパラというデッキを紹介していこうと思います。シークレットパラディンの重要カードは勿論<謎めいた挑戦者>です。

ミスチャレ

盤面に他のカードがいる時にこのカードを出すと勝つことが出来る。

おぼえておきましょう。

……何故自分の盤面に他のカードがいないといけないかというと<大物ハンター>が存在するからです。

ブグハ

もし盤面に何もいない状態で<謎めいた挑戦者>を出してしまうと、相手が攻撃してきた際に<身代わり><仇討>が発動して9/8の<謎めいた挑戦者>となりますよね。これは<大物ハンター>の格好の獲物です。

身代わり仇討ち

しかし盤面に他にカードを出せば出すだけ、<謎めいた挑戦者><仇討>がかかる確率は減るし、その後の<競争心>で強化されるミニオンは増えます。そのため6ターン目までに出来るだけ盤面にミニオンを並べることが重要なデッキです。

そして、盤面を取る上で最強なカードをパラディンは持っています。勿論<兵役招集>です。

12223

<謎めいた挑戦者>どころではないパワーカードです。このゲームで最強のカードです。これを3ターン目に使うと盤面を取ることが非常に楽になります。

【マリガン編】

思想編で述べたように、シークレットパラディンは盤面にカードがある状態で<謎めいた挑戦者>を出すことが重要なデッキです。じゃあどうやって盤面を取るのでしたか?そう、<兵役招集>です。最強カードですからね。

しかもこのデッキでは<アルダーの平和の番人>などの他の3マナミニオンを採用していません。ということは、3ターン目は<兵役招集>をしなければならないのです。これで<兵役招集>が1枚マストキープであることが分かりましたね。1マナ、2マナのミニオンが引けていなくても<兵役招集>はキープします。それくらいのパワーカードです。

次に<謎めいた挑戦者>のキープを考えます。思想編で述べたように盤面を取れた状態で出すことが非常に強力なカードです。しかし盤面が取れてない状態ではあまり強くありません。ということは、絶対に盤面が取れるカードである<兵役招集>がある場合キープ、<兵役招集>がない場合はマリガンというのが自然ではないでしょうか。

次に<秘密の番人>のキープを考えます。1ターン目に出せるミニオンは<秘密の番人>しかいないので、これを1枚キープすることは確定しています。2枚キープするかというと、正直よく分からないです。2枚キープする場合はシークレットも一緒にキープすると思います。この場合、<秘密の番人>を2枚展開後、シークレットを張りまくって巨大な<秘密の番人>を作りアグロパラディンのように攻めていくと思います。しかし、これをローグ相手にやった場合、<死角からの一刺し>で簡単に返されてしまいますし、ウォーリア相手にやった場合も、<烈火の戦斧>で返されてしまいます。ドルイド相手にやった場合も、<生きている根>で返されてしまいます。相手のキープしたカードが多ければ、1枚戻したほうがいい可能性もあります。また、私のレシピではテンポストームのレシピと違って<神聖なる恩寵>が入っていないため手札を使いきってしまうことには、かなりのリスクがあります。

しかし<秘密の番人>の2枚キープはこのデッキに6枚入っている、シークレットのどれかを引けば1ターン目、2ターン目の強力な行動が確定します。また、<秘密の番人>をマリガンしたところで、欲しいカードを引いてこれる保証もありません。そこで、とりあえず<秘密の番人>が2枚ある場合は両方キープ、この場合に限りシークレットもキープとすることにします。

次にシークレットのキープについて。シークレットを序盤に使ってしまうと後半の<謎めいた挑戦者>がどんどん弱くなっていってしまいます。そこで私は<秘密の番人>が1枚手札にあってもシークレットはマリガンしています。それにどうせ1枚くらいは序盤に引いてくるので、<秘密の番人>の強化はなんだかんだで出来ます。前述したように<秘密の番人>が2枚ある場合のみキープするようにしましょう。

次に2マナミニオンです。<シールド・ミニロボ>が大抵の状況で一番強いです。<ナイフ・ジャグラー>はとても攻撃的なカードです。<呪われた蜘蛛>はとても防御的なカードです。勿論2マナミニオンが1枚しかない場合はどれであってもキープします。ただ2マナミニオンが2枚以上ある場合は戻す場合もあります。相手のヒーローと先攻、後攻、他の手札によって変わってくるので、状況に応じて考えてください。難しかったら全部キープしてください。

まとめると

秘密の番人、2マナミニオン、兵役招集はマストキープ

兵役招集がある時、手札が強そうな時は謎めいた挑戦者キープ

秘密の番人が2枚ある時はシークレットキープ

手札や相手ヒーローによって、コグハンマー、ウルダマン、シュレッダーキープ

他は多分キープしない

という感じでしょうか。マリガンは相手ヒーローや状況によって変わるので鵜呑みにせず、その都度考えてください。あくまで参考程度に。

【シクレパラ理想の流れ】

(先攻)<秘密の番人>2マナミニオン<兵役招集>4マナカード<ヘドロゲッパー><謎めいた挑戦者><ドクター・ブーム><ティリオン・フォードリング>

(後攻)<秘密の番人>2マナミニオン<兵役招集>4マナカードコイン+<謎めいた挑戦者><謎めいた挑戦者><ドクター・ブーム><ティリオン・フォードリング>

【コンボ編】

特にコンボっぽいものはないですが、<ナイフ・ジャグラー>と相性のいいカードは多いです。

<身代わり>,<救済>,<呪われた蜘蛛>,<兵役招集>,<手動操縦のシュレッダー>,<ヘドロゲッパー>,<ドクター・ブーム>でナイフが飛ぶことは覚えておきましょう。

【光よ導きたまえ・実戦スイング練習法】

シクレパラはカードパワーの高いカードを使ってコツコツアドバンテージを稼いでいくデッキなので、ガイドでどうこうというよりも細かい基本的なプレイングをミスらないことが重要です。シュレッダーを真ん中に置いたり、効率の良いトレードをしたりといった、ハースストーンの基礎力が求められます。

初心者がよくミスしやすいのが武器の振り方です。基本的に武器はミニオンを処理するために使います

そのため基本的にはフェイスに振りません。しかし、武器は一つしか持てません新しい武器を装備した時に、前の武器は壊れます。なので次の武器を装備するタイミングで丁度消費出来るように武器をフェイスにも振っていきます。これが難しいです。意味もなく武器を無駄にしたら、めちゃくちゃ反省してください。勿論フェイスに振ってしまい、ミニオンを倒せなくなったら、それ以上に反省してください。

フェイスに振る目安としては

フェイス殴っていけば相手のライフを削りきれる時→振る

デッキにもハンドにも、もう武器がない時→振らない

手札に武器がある→マナカーブから武器を装備するターンがいつになるか推測し、それまでに使いきれるように振る

武器の耐久が4ある→4ターンたてば大抵別の武器引くので振っても良い。ここらへんのバランス感覚は経験。

といった感じです。しっかりと使い切れるように練習しましょう。

【マッチアップ・キャラ対策】

勝率

もちろん。全キャラ有利です。Tier 1だから。

というのは冗談としても、絶対に勝てない相手はいません。同時に絶対に負けない相手もいません。ドローが弱くトップ期待しなければならないデッキの宿命ですね。

一番勝率が悪い相手はパトロンウォーリアでしたが、自分がパトロン戦をよく分かっていないというのも大きな要因なので、よく分かりません。

逆に一番勝率が良い相手はドルイドでしたが、自分がドルイド戦をよく分かっているのも大きな要因なので分かりません。少なくとも87%も勝てるようなマッチアップではないです。50~55%でシクレパラ微有利かなぁという認識です。

それでは個別の対策を話していきます。

【対ドルイド】

盤面を取った状態での<謎めいた挑戦者>がとにかくドルイドに強いので、これを目標としてゲームを進めていきます。マリガンで<謎めいた挑戦者>をキープする事が他ヒーローと戦う時より多いです。ドルイドにマナの概念はないので、<練気>を絡めた動きを常に警戒しましょう。相手の現在マナ+2や相手の現在マナ+4が相手の実際のマナです。

ヘルス1のミニオンを並べすぎると、<なぎ払い>で綺麗に処理されてしまうので注意しましょう。かといって<兵役招集>は絶対にキープします。理由は相手が<なぎ払い>を持っていなければ勝てるし、持っていたとしても3マナの<兵役招集>に対して4マナの<なぎ払い>であり、しかも武器は残ります。カウンターされて有利って、さすが最強カードですよね。<兵役招集>

ヘルス2以上のミニオンの横並べに対する解答をドルイドは<アジュア・ドレイク>+<なぎ払い>しか持っていないので、どんどん横に並べていきましょう。相当有利であれば<精神支配技士>の警戒もしますが、基本的には考えません。

終盤は相手の<自然の援軍>+<獰猛な咆哮>のコンボをしっかりと警戒するように。繰り返しますが、ドルイドの実際のマナは現在マナ+2です。7ターン目からしっかり警戒しましょう。しかも相手の<ソーリサン皇帝>が場に出た後は、もうすごいことになるので、マナが軽減されたカードをしっかりと覚えて、相手の逆転可能性を全て潰していきましょう。

【対ハンター】

出来るだけライフを守りながら、<謎めいた挑戦者>を出せる6ターン目まで耐える。これに尽きます。<ヘドロゲッパー>が入っているので何とかなるはずです。相手のマナが5以上になる時に自分の盤面に4体以上ミニオンが並んでいると<ナイフ・ジャグラー>+<猟犬を放て>ですごいことになってしまうので、絶対に3体までに抑えましょう。<シルバーハンド新兵>など攻撃力が低いミニオンをわざと相手ミニオンに突っ込ませて、数を減らすこともよくあります。終盤は相手のライフを出来るだけ早く削り切ることが自分のライフを守ることにも繋がるので、自分があと何ターンで勝てるかをしっかりと計算し、トレードorフェイスの判断を的確にしましょう。

【対メイジ】

テンポメイジ相手は普通にプレイしましょう。特に言うことはありません。

フリーズメイジ相手は、もちろん自分のフリーズメイジと自分のシクレパラで戦ったら、フリーズメイジが勝つのですが、自分がシクレパラを使った場合、低ランクのフリーズメイジにはほとんど負けません。コツは<ナイフ・ジャグラー>です。このカードはフリーズメイジ戦で最も重要なカードです。フリーズメイジ側が除去しなかった場合、すごいダメージを出し続けるので勝てます。なのでフリーズメイジ側は<フロストボルト><忘れられた松明>を撃たなくてはなりません。しかし、ここで<フロストボルト>を撃たせると、今度はゲームの終盤でフリーズメイジ側は打点が足りなくなり、削り切ることが出来なくなります。<兵役招集>も勿論強いカードです。武器とミニオンを使ってガンガン削っていきましょう。

相手の行動で最も強力なのが、<フロストノヴァ>+<終末予言者>のコンボです。これが予想される場合、シクレパラ側の解答としては4ターン目に<トゥルーシルバー・チャンピオン>を装備しておき、相手のコンボ時に手札から<ウルダマンの番人>を使うことで、相手の<終末予言者>を破壊することが挙げられます。もし、手札にこれらのカードがある場合は狙っていきましょう。

【対パラディン】

うーん、普通にプレイしましょう。ハースストーン力とe-sports力が高い方が勝ちます。<ナイフ・ジャグラー>を先に盤面に出したほうが強いのですが、相手の盤面に<シールド・ミニロボ>がいれば<ナイフ・ジャグラー>は出せないし、相手の盤面に<呪われた蜘蛛>がいる場合も、返しの<ナイフ・ジャグラー>召喚、<呪われた蜘蛛><ナイフ・ジャグラー>に攻撃で、子蜘蛛が2体召喚されて、ナイフが2本飛び、75%の確率で自分のジャグラーがやられてしまうのでやっぱり出しにくいです。まとめると、ジャグラーを出せれば最強なのですが、ジャグラーが安全に着地出来る状況になりにくく、何だかんだでジャグラーをお互い出さずに進んでいったりするマッチアップです。

【対プリースト】

自分の場にミニオンが並んでいる状態で、手札に<ウルダマンの番人>がある場合、相手の<デスロード>に対処することが出来るので、勝ちです。この状況を作るためのマリガンをしましょう。つまり、<謎めいた挑戦者>はマリガンでキープせず、1~3マナをマリガンで集め、それなりに低マナが集まっている場合はウルダマンもキープするという感じです。相手の<ノースシャイアの聖職者>に対して<ナイフ・ジャグラー>がとても強力なので、この組み合わせに限り、<シールド・ミニロボ>よりも<ナイフ・ジャグラー>の方が強いです。

終盤は相手の<ホーリーノヴァ>、<光爆弾>を絶対にケアして動きましょう。プリースト有利と言われていることもありますが、ちゃんとプレイできれば全然そんなことはないと思います。Tier 1とTier 2の違いを分からせてやりましょう。

【対ローグ】

よし、相手はTier 3だぞ!ボコボコにしてやれ!と言いたいところなのですが、さすがにローグ有利かなと思います(´・ω・`)

ローグが後攻でコインを持っている場合、勝つのはかなり厳しいです。シクレパラ側が相当な不利です。

ローグが先攻でコインを持っていない場合、シクレパラ微有利だと思います。相手が<ヴァイオレット・アイの講師>+<段取り>+<ナイフの雨>をしてきたら必敗ですがなければ、大体勝てます。

ローグ戦のポイントは他のヒーローと戦う時よりも、トレードをせずフェイスを狙うことです。ローグは回復が少なく、武器でミニオンを殴る機会も多いので、ヘルスを圧迫されると非常に脆いです。ガンガン攻めて、ブームボットで相手のフェイスに8点出して勝ちましょう。

【対シャーマン】

運ゲ。シャーマン側の引きに左右されます。ハンター戦と似たような感じですが、これといった対策はないです。しいて言えば、<ウルダマンの番人>で自分のミニオンを強化する動きが、相手の<野獣の精霊>のカウンターとなっているのは強いのですが、だからと言ってウルダマンをキープするわけではないので、普通にやりましょう。相手の<バリバリ>を3点に抑えたり、相手に<ドゥーム・ハンマー>を引かせないことが重要です!

【対ウォーロック】

マリガンは普通にやります。レノ相手は6,7,8でTierの差を見せつけてやりましょう。

ズー相手は一番初めに書いた、<聖別><ヘドロゲッパー>でどうにかします。序盤は相手の方がミニオンが強く主導権を握られる展開が多いと思います。そこで4ターン目、相手の場にたくさんミニオンがいます。よし、聖別……!は間違いです。まず、<手動操縦のシュレッダー>を出します、すると、相手はそれに<インプァクト>を撃ってきます。しかも、相手は前のターンで<聖別>がとんでこなかったことに安心して、シュレッダーの中身に対して、ヘルスの高いミニオンでトレードしたり、オールフェイスすることも多いです。ここが本当の聖別チャンスなのです。上級プレイヤーには通用しないこともありますが、大抵のプレイヤーはこれに引っかかるのでお勧めです。

【対ウォーリア】

個人的に一番苦手な相手です。ボクじゃ勝てないので自分で考えてください。<シールド・ミニロボ><ウルダマンの番人>が有効です。対ウォリコンは当然常に<乱闘>をケアして動きます。対パトロンは自分は運否天賦で戦っているので、もっとうまいぷれーやーのがいどをさがしてください。おわり。

【豆知識】

Q.1マナは<エサゾンビ><秘密の番人>どっちが強いの?

A.私が4月1日にラダーを回していた理由は、元々最速を狙っていたわけではなく、これを調べるためでした。(なんか勝てちゃったので最後までやり切りましたが)月始と月末のみんなが真剣な時は調整に向いています。

結論からいうと私は<秘密の番人>の方が強いかなと感じました。

このデッキではシークレットが6枚入っているので、全マリガンした場合、先攻で70%、後攻で77%の確率で2ターン目までにシークレットが1枚以上手札にあります。全キープした場合も40%程度の確率で2ターン目までにシークレットが1枚以上手札にあります。

この数字を見ると、大体シークレットが1枚は手札に来ると思いませんか?そしてシークレットを1枚使った場合、<秘密の番人><エサゾンビ>の完全上位互換となります。

また、中盤に引いてきた際も、<秘密の番人>は適当に出してミニオンの数を増やせますが、<エサゾンビ>はデメリットを考えて出せない局面も多かったです。<ウルダマンの番人>を2枚採用しているので、5マナのターンにウルダマン+1マナミニオンという動きを考えた際にも<秘密の番人>の方が優れていることは明白です。

ゾンビのメリットは1ターン目の2/3というステータスですが、現環境でこのステータスが求められるマッチアップは少ないかなと思います。ドルイドの先手2ターン目<ダーナサスの志願兵>に対して、後手1ターン目<エサゾンビ>、2ターン目コイン+<兵役招集>で返せる点は明確にゾンビのほうが優れていますが、<ダーナサスの志願兵>の採用率は現在、<生きている根>の隆盛によってかなり低くなっていると思います。

これらのことから、私は<秘密の番人>の方が優れているという結論に達しました。

【あとがき】

にわかしくぱらが偉そうに語ってごめんなさい。しくぱらぷろ勢おこらないで。

シクパラは脳死とか言ってる人多いけど、そう言ってる人のほうが脳死だからね?トレードorフェイスを完璧にやるのはかなり難しいからね。ちゃんと使ってみた?

え、ドルイドは脳死……?それは否定出来ないね(´・ω・`)

質問等あれば@Tredsredかここのコメント欄に。

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シークレットパラディン」への3件のフィードバック

  1. 初めまして
    早速餌ゾンビの件ですが、おっしゃる通りこのデッキの秘密の番人をそのまま差し替えれば秘密の番人に軍配が上がります
    餌ゾンビを採用するデッキは秘策枚数を落としその分を盤面にミニオンを残す為のカードに割くのです
    秘密の番人型の場合は番人が無く秘策が手札に来すぎた場合が脆く
    逆に番人を握れて秘策もある場合おっしゃるようにアグロ的勝ち方が可能になります
    餌ゾンビ型は、アグロ的勝ちを捨ててその分6マナまで盤面にミニオンを残すこと主眼に置いてます
    デッキリストは、ネット上にありますの詳しい説明は割愛させていただきますが餌ゾンビが出しにくい状況は、相手が噛みあってしまったか事故による敗色濃厚時のケースとなります
    個人的な結論としては、シクパラの1マナミニオンとしてはどちらも優れています
    以上駄文失礼しました

    いいね

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