ミッドレンジドルイド

【はじめに】

ミッドレンジドルイドは2016年2月6日現在TEMPO STORMのデッキランキングにおいて3週連続で1位を獲得している。つまり、現環境の最強デッキであるといえる。そこで、今月はミッドレンジドルイドの練習をした結果、無事レジェンドランクに到達することが出来たため、忘れないうちに使い方を書いておこうと思う。

*このミッドレンジドルイドで2月シーズンのAsiaサーバーを72位でフィニッシュすることが出来た。私自身Top100に入れたのは初めてなので自然の力に感謝したい。3月2日追記

【デッキレシピ】

現在最も使用されている型のミッドレンジドルイドである。<ダーナサスの志願兵>が抜かれ、<生きている根>が入ったものが最近の流行。

最強デッキ

【思想編】

ミッドレンジドルイドの重要カードは<練気><野生の繁茂>である。ドルイドはこれらのカードを使用して自分のマナを増やし、相手よりも強いミニオンを出していくことが出来る。

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同じくらい重要なカードが<獰猛な咆哮><自然の援軍>である。9マナを使用して<自然の援軍><獰猛な咆哮>の順に使用することで、攻撃力4の突撃持ちミニオンが3体召喚され、ヒーローの攻撃力が2上がるため、相手に14点与えることが出来るコンボである。この9マナで手札2枚を使い14点という数字はドルイドを使うためにも、ドルイドと戦うためにも非常に重要なので覚えておこう。

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【マリガン編】

思想編で述べたようにドルイドはマナを増やすことが最重要である。つまり最優先でキープするカードは<練気><野生の繁茂>である。相手が速攻タイプのデッキの場合は<生きている根>を1枚キープする。しかし、私は<自然の怒り>はほとんどキープしないし、2枚目の<生きている根>もキープしない。これはマナを増やさないドルイドは弱いからである。そして、もし先攻で初手に<手動操縦のシュレッダー>が来た場合、私は多くの場合でこれを1枚キープする。理由は仮に全てのカードをマリガンで戻して、<野生の繁茂>を2ターン目までに引け使用できたとしても、3ターン目に<手動操縦のシュレッダー>が手札になければ強いミニオンを出すことが出来ないからである。しかし、後攻の場合、私はマナ加速カードがなければ<手動操縦のシュレッダー>をマリガンで戻す。理由は後攻の場合、手札の数が多いため出せるミニオンを引きやすく、またコインの存在により柔軟な展開が出来るからである。

【ドルイド理想の流れ】

以下に代表的な序盤の動きを記す。赤字はほとんどの場合キープするカードである。は他の手札が揃っているならばキープするカードである。理想の動きが取れないターンは当然ヒーローパワーを使用することになるが、ヒロパのみで終了すると、どんどん不利になる。

(先攻・練気0)

(<生きている根>)<野生の繁茂><手動操縦のシュレッダー>5マナミニオン(基本。相手が速攻デッキでないなら根はキープしない。もし、手札が繁茂、シュレッダー、5マナミニオンなら全てキープする)

(<生きている根>)→<自然の怒り>→<ナクスラマスの亡霊>→<手動操縦のシュレッダー>(繁茂を引けなかった場合、自然の怒りやナクスラマスが手札に来ればこのような展開となる)

パス→<野生の繁茂><野生の繁茂>+ヒロパ→<ソーリサン皇帝>(もし、初手が繁茂×2とソーリサン皇帝で相手が速攻デッキでないなら全てキープすることも選択肢となる)

(先攻・練気1)

(<生きている根>)<練気><手動操縦のシュレッダー><ナクスラマスの亡霊>(練気とシュレッダーがあればキープしてこのような動きを取る。この場合2ターン目にシュレッダーを出すため繁茂を撃てないので、3ターン目の行動としてナクスラマスをキープしてもよい)

<練気><ナクスラマスの亡霊><野生の繁茂>→4マナ行動(もし、練気ナクスラマス繁茂が初手にあれば全てキープしてこの動きをしてもよい)  (全部キープすると手札がなくなって負ける気がしてきたので、ナクスラマスを戻して後述の動きをした方がよい時もある ナクスが有効に働くドルイド戦などは以前として有効か? 3月2日追記)

パス<野生の繁茂><練気><ソーリサン皇帝>(もし全部あれば 3月2日追記)

パス<野生の繁茂><手動操縦のシュレッダー><練気><ドクターブーム>or<知識の古代樹>(もし初手が練気1と繁茂1だった場合は3ターン目に4マナ行動をして4ターン目に7マナ行動をするべきな気がしてきた 3月2日追記)

(先攻・練気2)

<練気><練気><爪のドルイド>(1ターン目に練気2枚から5マナミニオンを出す動きは強力だが、手札をほぼ使いきってしまい、ドロー頼みというリスクがある。アグロシャーマンやテンポメイジが相手の場合選択肢となる)

パス<練気><練気><ソーリサン皇帝>(この場合はソーリサン皇帝の効果で手札のカードのコストが下がるため続くカードを出しやすいことから、ほぼキープする)

パス→ヒロパ<練気><練気><ドクター・ブーム>(この場合は1回ヒロパのみで終了してしまうため、普通はやりたくないところだが、ドクター・ブームは最強カードなので、相手が大物ハンターを2積みしているデッキでなければキープする)

(後攻・練気0) 注.後攻の場合コインの存在から柔軟な動きが可能となり、全てのパターンを記述することは不可能である。事故になりにくいため、先攻の場合よりも積極的にマナ加速カードを引きに行く。

(<生きている根>)<野生の繁茂><手動操縦のシュレッダー>(基本パターン。この場合繁茂があればシュレッダーをキープ、なければ戻す。理由は次に挙げる動きが存在し事故になりにくいためである)

(<生きている根>)<野生の繁茂>コイン+5マナミニオン5マナミニオン(コインによって可能となる動き、繁茂があるならば5マナミニオンを2枚までキープすることも考える)

コイン+<野生の繁茂><ナクスラマスの亡霊><手動操縦のシュレッダー>(もし、繁茂、ナクスラマス、シュレッダーが全て手札にあるなら全てキープして1ターン目コイン繁茂から展開する)

パス→コイン+<ナクスラマスの亡霊><ナクスラマスの亡霊><手動操縦のシュレッダー>(繁茂を引けずにナクスラマスが2枚来た場合このように展開することもある)

(後攻・練気1)

コイン+<練気><手動操縦のシュレッダー><野生の繁茂>→4マナ行動(練気が1枚ある場合シュレッダーをキープする。多くの場合1ターン目に出すが、2,3ターン目にやれることが何もなさそうな手札であり、1ターン目にパスすることで2ターン目練気シュレッダー、3ターン目コインシュレッダー等動けそうな場合はパスすることも考える)

コイン+<野生の繁茂><練気>5マナミニオン<手動操縦のシュレッダー> (後攻で繁茂と練気がある場合コイン繁茂は結構よくやります。書き忘れてたごめんなさい。1ターン目コイン繁茂、2ターン目自然の怒り、3ターン目シュレッダーもアリ 2016/04/03追記)

(後攻・練気2)

コイン+<練気><練気><ソーリサン皇帝>(練気が2枚あるならば皇帝もキープする)

パス→コイン+<練気><練気><ドクターブーム>(練気が2枚あるならばブームもキープする。もし皇帝もブームもある場合は相手によるがブームを残したほうが強い場合が多い)

上記が代表的なドルイドの理想の動きである。相手ヒーローによってマリガン基準は変化するため、鵜呑みにせず、その都度考えることが重要である。考える上で心がけることは出来るだけ強力なミニオンを出せるターンを増やすことである。例えば対zooの場合<木立の番人>は役割が多く、強力なミニオンにカウントされる。しかし対ウォーリアの場合<木立の番人>は序盤に効果を有効活用することが出来ないので強力なミニオンにカウントされない。つまり、zooと戦う場合は先攻の場合でも<手動操縦のシュレッダー>をキープせず<野生の繁茂><練気>を引きにいくことが強力なミニオンを出すことに繋がるが、ウォーリアと戦う場合は<手動操縦のシュレッダー>をキープすることが強力なミニオンを出すことに繋がる。

【コンボ編】

まずは<自然の援軍><獰猛な咆哮>系統ではないコンボを紹介する。

<アジュア・ドレイク><生きている根> 3ダメージ。

<アジュア・ドレイク><自然の怒り> 4ダメージ、または2ダメージ1ドロー。

<アジュア・ドレイク><なぎ払い> 対象に5ダメージ、それ以外に2ダメージ。非常に強力

<爪のドルイド><獰猛な咆哮> 突撃モードで出し獰猛な咆哮によって8マナ8ダメージ出すことが出来る。

そして、ドルイドの花である<自然の援軍><獰猛な咆哮>系統

<自然の援軍><獰猛な咆哮> 9マナ14点。自分の盤面に既にいるミニオンにも攻撃力+2がつくことを忘れずに。計算式は【14+盤面のミニオンの攻撃力の合計+(盤面のミニオンの数+1)×2】。ミニオンの数を数える時にドルイド本人もカウントして2を掛けると楽かも。

<自然の援軍><獰猛な咆哮> +<生きている根> 10マナ16点。ドルイドのコンボは14しか出ないと安心している相手を倒せる。

<自然の援軍><獰猛な咆哮> +<練気> +ヒロパ 9マナ15点。練気ヒロパで+1点出来ることを忘れずに。

<自然の援軍><獰猛な咆哮> +<練気> +<獰猛な咆哮> 10マナ22点。ドルイドの最大コンボ。コントロールデッキと戦う場合はかなりの頻度でこれがフィニッシュコンボとなるので終盤だからといって<練気>を無駄遣いしてはいけない。練気は<ソーリサン皇帝>によるマナ低減で代用可能。計算式は【22+盤面のミニオンの攻撃力の合計+(盤面のミニオンの数+1)×4】。

また、自然コンボをする前に<ナクスラマスの亡霊>を出しておくと相手はステルス状態のナクスラマスを除去出来ないことが多く、確実にコンボの打点を高めることが出来る。

ドルイド

【キャラ対編・ドルイド】

キープ:練気、野生の繁茂、先攻の場合シュレッダー

ドルイド戦はマナを増やして先に大型ミニオンを展開出来たほうが有利となる。7ターン目以降は基本的に相手の練気からの自然の援軍、獰猛な咆哮コンボで死ぬかどうかの計算を行う。対処できるようなら対処するが、相手がコンボを持っていたら負けと割り切ることも必要。不利になったら相手のライフを減らすことに集中し、コンボを引いてきて勝つことを狙う。ロウゼブを使用することでお互い相手のコンボを1ターン遅らせることが出来ることを忘れないように。またドルイドはナクスラマスを除去する手段がなく、かなり有効のためマリガンでナクスラマスルートも検討する。

【キャラ対編・ハンター】

キープ:生きている根、練気、野生の繁茂

ハンターは最も勝率の悪い相手であったため、自分のプレイに自信がない。ダーナサスの志願兵を入れていた時の方が勝率が良かったため、ハンターに勝ちたいならばデッキを調整したほうが良い。幸い現環境においてハンターの数は非常に少ない。

【キャラ対編・メイジ】

キープ:練気、野生の繁茂

テンポメイジはやや不利な相手。フレイムウェイカー、魔力の矢の存在からメイジ戦では根とナクスラマスはとても弱いのでキープしない。ナクスラマスを出す場合は魔力の矢に落とされないように出来るだけ他のミニオンと並べて出す。とは言ってもマナを余らせるくらいなら出したほうがいいことは当然である。またマッドサイエンティストから伏せられる鏡の住人が非常に厄介なので、マッドサイエンティストは木立の番人で沈黙する。

フリーズメイジはかなり有利な相手。マナを加速して大型ミニオンを出して、相手のヘルスを削り、コンボで勝てるはず。ロウゼブも強力。木立の番人は相手の終末予言者を沈黙するため大事に使う。また、自分の凍結したミニオンが沈黙で攻撃できるようになることも忘れずに。

【キャラ対編・パラディン】

キープ:生きている根、練気、野生の繁茂、なぎ払い

シークレットパラディンはやや不利な相手。なぎ払いを1枚キープすることがポイント。相手の兵役招集をなぎ払いで返すことが非常に強力なのでマナ加速が引けていなくてもキープする。相手の謎めいた挑戦者が出たターンのカウンターでコンボを決めて先に倒すことが理想。

マーロックパラディンは有利な相手。マロパラが相手だと分かっている場合は根やなぎ払いはキープせず、マナ加速を引きに行く。自然の援軍、獰猛な咆哮、練気、獰猛な咆哮の22点コンボで決めることが多い。

【キャラ対編・プリースト】

キープ:練気、野生の繁茂 先攻の場合シュレッダー

プリーストは相手のデッキにヴェレンに選ばれし者が入っていればやや不利、またドラゴンプリーストの場合もやや不利、普通のコントロールプリーストならやや有利。1ターン目に根を出しても、ノースシャイアの聖職者に除去されながらドローまでされてしまうのでキープしない。出来るだけ相手にドローされないようにしながら、先に大型ミニオンを並べコンボで倒す。長期戦になると不利になっていく。

【キャラ対編・ローグ】

キープ:練気、野生の繁茂 先行の場合シュレッダー

ローグはやや有利な相手。生きている根は相手の武器やナイフの雨で簡単に処理されてしまうためキープしない。マナを加速して出来るだけ早くドクター・ブームを出すことが重要。また爪のドルイドは挑発モードで出すと大抵相手の昏倒で手札に戻されて損をするため、ほとんど突撃モードで出す。

【キャラ対編・シャーマン】

キープ:生きている根、練気、野生の繁茂

シャーマンはやや有利な相手。練気から先に大型ミニオンを並べることが特に重要。自分のミニオンにダメージスペルを使わせると勝てる。出来るだけダメージを受けないようにがんばる。

【キャラ対編・ウォーロック】

キープ:生きている根、練気、野生の繁茂 (木立の番人を常に1枚キープすることを検討中)

ズーは五分な相手。生きている根によってマッチアップが改善した。木立の番人で相手のネルビアンの卵を沈黙することが重要。相手の盤面にミニオンを残しておくとアルガスの守護者やダイアウルフ・リーダーで強化されるため、基本的に全て除去する。除去を続けていると相手の体力はヒーローパワーでいつの間にかコンボ圏内になっているので勝てる。

手札を増やす系統のウォーロックは大抵有利。木立の番人はトワイライト・ドレイクを沈黙できるため、こちらも有用。ミニオンを展開していきコンボで決めることは容易なはず。

【キャラ対編・ウォーリア】

キープ:練気、野生の繁茂 先行の場合シュレッダー

パトロンは五分な相手。練気で大型ミニオンを出しても止めの一撃で除去されてしまうため、野生の繁茂を使用して大型ミニオンを出し続けることが特に重要。相手はコンボデッキのため出来るだけ苦痛の侍祭にはドローさせないように。パトロン展開後は処理することはドルイドでは不可能のため、パトロンを無視して相手のライフを削り、押し切ることを狙う。

コントロールウォーリアはかなり有利な相手。こちらも野生の繁茂を使用して大型ミニオンを出し続けることが重要。コントロールウォーリアは手札が少ないことが弱点なのでこちらも出来るだけドローさせないように。相手はどんどんアーマーを蓄えるため、自然の援軍、獰猛な咆哮、練気、獰猛な咆哮の22点コンボで決めることが多い。

【豆知識】

Q. 相手の場にいるヘルス1のミニオンはヒロパで落とすべき?自然の怒りで落とすべき?

A. 次のターンに出すミニオンがいるならヒロパで落として、自然の怒りを温存もアリ。ミニオン不足でドローがしたい場合、デッキにある練気を引いてきたい場合はドロー。

Q. 使うタイミングを逃した野生の繁茂はいつ使うの?

A. ドルイドのミニオンの最高マナは7なので5マナ時点までは適当に2マナ余った時に使ってよい。それ以降は野生の繁茂を使うことで、次のターンにとれる行動が強くなるかを考えて使う。もし行動が変化しないなら10マナ時点で使うことで1枚ドローするカードを手に入れることが出来るのでそこまで我慢する。ただ、手札がとても多くドローが必要ない場合やアジュアドレイクや知識の古代樹がたくさんあり今後手札に困らなそうである場合は適当に使ってしまっても良い。

Q. ブームと知識の古代樹どちらから出せばいい?

A. たいていブーム

【2/07追記】

Q. ステルス状態のナクスラマスはいつ動かしたらいいの?

A.簡単に除去されない時、爪のドルイドに守られている時、自分の場に他にミニオンがいる時。具体的にいうとウォーリア戦の場合、練気で1ターン目に出したナクスラマスを2ターン目にすぐに動かすと体力が3のため簡単に2武器の烈火の戦斧に倒されてしまう。そこでしばらく待って武器で一撃で倒されないステータスまで育てることで、相手に除去カードを使用させることが出来る。爪のドルイドに守られている時は武器やミニオンに除去されにくく、動かしやすいタイミングである。また自分の場に他にミニオンがいる時とは、例えば体力4の亡霊が自分の場にいてアジュアドレイクを出したターン、相手がデスバイトをつける可能性があったとしても、相手は武器で1体しか殴ることは出来ない。そこでナクスラマスを動かすと、相手にダメージを与えながら次のターンに残っているミニオンの数は変わらないので動かす絶好のタイミングである。まとめると、2回以上殴れそうな場合は動かした方がよい。

Q.ドルイド使う上で大事なことは?

A. 勝ち負けにこだわらず、最適なプレイをすることに集中すること。ドルイドは序盤に練気や野生の繁茂を使用できるかどうかが勝敗を分けることが多く、プロが初心者に連敗することも有り得るヒーローである。しかし、全力でマナ加速を求めてマリガンした場合、2ターン目に繁茂を引ける確率は先攻の場合47%で後攻の場合56%である。練気または繁茂を引ける確率は先攻の場合73%、後攻の場合82%である。この試合を落とさなければ、勝率はどんどん上がっていく。つまり、5連敗しても、運が悪くて負けている可能性は充分にあるので気に病む必要はないが、100戦やって勝率6割を切る場合は運が悪いのではなくプレイングが間違っているため、反省して高ランクの人の配信や動画を見て自分のプレイとどこが違うかを知ることが重要である。

私はドルイドは手札が少なくミニオンが大型なため、このゲームで最も簡単なヒーローだと思っている。プロと同じ動きを取ることを目指した場合、他のヒーローは毎ターン10択クイズに正解しなくてはいけないが、ドルイドは毎ターン4択クイズに正解すればいいのだ。もし、マナ加速カードが引け有利な相手に当たった時は、何も考えずにカードを出していくだけで勝つことが出来る。

では、どこで差がつくのかというと、不利な相手に当たった時やマナ加速が引けなかった時である。ドルイドは逆転要素がとても多く、練気、練気、ブームや練気、練気、自然の援軍、獰猛な咆哮、獰猛な咆哮などを運良く引いてくれば多少の不利などすぐに逆転出来る。上手いプレイヤーは不利な状況でどうしたら勝てるかを常に考えてプレイしているから、トップデッキからコンボを引いて勝つことも多いのであって、彼らが運がいいわけではない。

初心者の人はまず、上記した理想の流れを覚えて、手札がいい時に確実に勝てるように頑張ってほしい。中級者の人は手札がいい時に勝つのは当然なので、手札が悪い時や不利な相手に当たった時、この試合を落とさなければ全体勝率が上がるから本番、むしろラッキーだと思ってプレイしてほしい。

【あとがき】

しばらくドルイド使ってなかったので、適当言ってたらすいません。質問等あれば@Tredsredかここのコメント欄に。

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ミッドレンジドルイド」への6件のフィードバック

  1. とれっどさんのオイルローグ記事を参考にしているのですがその記事ではドルイドと五分とありますがこちらの記事ではドルイド側が微有利とあります。これは爪のドルイド突撃をする人が余りいないからローグ視点では五分でドルイド視点では微有利としてるんでしょうか?

    いいね

    1. コメントありがとうございます。上手い人同士でやったことがあまりないので、どちらが有利となかなか言いにくいのですが、ほぼご指摘の通りです。現在の個人的な印象としては、大体後攻を取ったほうが勝つのですが、10試合に1回くらいドルイドは練気練気ブームなどの理不尽な動きで勝てるので、その分ドルイド微有利だと思っています。ただ大会で相手がドルイドを選択した場合に、自分はカウンターとしてローグを選ぶことも多く、マッチアップの理解で覆せる相性差です。

      いいね: 1人

  2. どれだけマリガンしても野生の繁茂、練気がこないんですがどうしたらいいですか
    10戦連続出なかったこともあります

    いいね

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